CV #52het - 52 projekt

Doom 2 botokkal

- 2000 -

"Nem tudom, hogy miféle fegyverekkel harcolnak majd a harmadik világháborúban, de ezt tudom, hogy mivel a negyedikben: kövekkel és botokkal" - Albert Einstein

Oké, nem teljesen erről van szó. Viccesnek hangzana egyébként a Doom 2-t tényleg fadarabokkal játszani, de el kell, hogy keserítsem az olvasót. A "bot" a számítógépes játékiparban - kevés kivételtől eltekintve - nem a fegyvert jelenti, hanem a "robot" szó rövid változata. Fontos tisztázni azt is, hogy bár a single player módú játékokban úgy egyébként minden ellenfél robot (a számítógép irányítja), a "bot" konkrétan a játékossal megegyező kinézetű és viselkedésű ellenfelet jelenti. Történetileg nem tudom pontosan megmondani az első BOT-ok megjelenését a játékokban, annyi biztos, hogy a Counter Strike-ban 2001-2 környékén már voltak. Ezeket a BOTokat egy meglehetősen buta algoritmus irányította és szükségük volt arra, hogy valaki bejárja előtte a pályákat, hogy tudják, egyáltalán merre lehet menni. Ma sincs ez egyébként másként, hiába az AI hype.

És hogyan kerül 2000-ben a Doom 2-be BOT? Némi csúsztatással!

A dolog ugyanis úgy néz ki, hogy vannak a szokványos gépi ellenfelek:

A kor grafikájának megfelelően ezen szörnyek (és a játékos is) több szemszögből történő megjelenítése minden pozícióban (és persze minden egyes mozdulathoz) különböző képet igényelt, nagyjából így:


a CyberDemon körbefordul

Ugyanez igaz volt magára a játékosra is, hiszen ha többen hálózatban játszottunk, akkor egymást is látnunk kellett minden irányból.


minden egyes mozzanat külön kép, ez itt például 5 db

A Doom 2-höz több szerkesztőprogramot is készítettek, amiből kettőt használtam a cél megvalósításához:

  1. játékszerkesztőt (wintex/deth)
  2. pályaszerkesztőt

A játékszerkesztő arra kellett, hogy a szörnyek különböző nézeteit a játékos nézeteire cseréljem. Ezzel azt értem el, hogy tetszőleges szörny tudott úgy kinézni, mint egy játékos (felsejlik a BOT definíciója).

Egy dolgot kellett már csak áthidalni, hogy úgy is viselkedjen, ami már egy kicsit nehezebb téma volt, hiszen külön logikát nem lehetett a játékhoz adni. Kerülőmegoldásnak az jutott eszembe, hogy "végülis, ha ugyanazokkal a fegyverekkel támadnak a szörnyek, mint amiket a játékos is használhat, az hihető".

Ekkor fogtam a pályaszerkesztőt, és az egyes pályákra random helyekre letettem a játékosnak kinéző szörnyeket. A kilenc fegyverből jóindulattal 8-at, szigorúan véve 6-ot sikerült szimulálni. Hiánypótló volt ez (mint a koffeinmentes kávé este, alkoholmentes sör vezetés előtt) abban az időszakban, amikor LAN-party maximum negyedévente volt, a Doom 2 pedig nem volt alkalmas interneten keresztüli játékra.